NavMeshAgentによる敵の徘徊、接近AI

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今回やること

敵が移動する範囲の設定

徘徊接近攻撃AIスクリプトの記述

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;//NavMeshagentを使うために記述する

public class Enemy : MonoBehaviour {
	
	public Vector3[] wayPoints = new Vector3[3];//徘徊するポイントの座標を代入するVector3型の変数を配列で作る
	private int currentRoot;//現在目指すポイントを代入する変数
	private int Mode;//敵の行動パターンを分けるための変数
	public Transform player;//プレイヤーの位置を取得するためのTransform型の変数
	public Transform enemypos;//敵の位置を取得するためのTransform型の変数
	private NavMeshAgent agent;//NavMeshAgentの情報を取得するためのNavmeshagent型の変数

	void Start ()
	{
		agent = GetComponent ();//NavMeshAgentの情報をagentに代入
	}

	void Update ()
	{
		Vector3 pos = wayPoints[currentRoot];//Vector3型のposに現在の目的地の座標を代入
		float distance = Vector3.Distance(enemypos.position, player.transform.position);//敵とプレイヤーの距離を求める

		if (distance > 5) {//もしプレイヤーと敵の距離が5以上なら
			Mode = 0;//Modeを0にする
		}

		if (distance < 5) {//もしプレイヤーと敵の距離が5以下なら
			Mode = 1;//Modeを1にする
		}

		switch (Mode) {//Modeの切り替えは

		case 0://case0の場合

			if (Vector3.Distance (transform.position, pos) < 1f) {//もし敵の位置と現在の目的地との距離が1以下なら
				currentRoot += 1;//currentRootを+1する
				if (currentRoot > wayPoints.Length -1) {//もしcurrentRootがwayPointsの要素数-1より大きいなら
					currentRoot = 0;//currentRootを0にする
				}
			}
			GetComponent ().SetDestination (pos);//NavMeshAgentの情報を取得し目的地をposにする
			break;//switch文の各パターンの最後につける
		
		case 1://case1の場合
			agent.destination = player.transform.position;//プレイヤーに向かって進む		
			break;//switch文の各パターンの最後につける
		}
	}
}

スクリプトの設定

①ここをおすと②③の設定が開く
②徘徊するポイントの数
③徘徊するポイントの座標
④プレイヤーと敵をそれぞれドラッグ&ドロップする

テストプレイをしてみると…

gifなのでカクついてるんですが実際はなめらかに動きます

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